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Règlement sur les rands

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Règlement sur les rands

Message par My Pollux le Dim 27 Nov - 4:32

1. Les combats

Article 1.1. Les types de combats
Le type de combat doit être définit avant toute agression et accepté par les deux partis. En cas de désaccord, adressez-vous à un maître du jeu.

  • Article 1.1.a. Système PvP/PvE

    • Ce type de combat se contente d'utiliser les éléments GP du jeu. Cependant, ce système n'exclu aucunement le RP. Ainsi, lorsque vous tuez une créature, ne vous contentez pas simplement de prendre son butin mais jouez-le d'une façon cohérente.
    • Les combats PvP se doivent d'êtres réalisés sous le mode "Duel" à l'exception des combats y mêlants plus de 2 personnages.


  • Article 1.1.b. Système de rand
    Le système de rand se fera sur un D20 ( /rand 1-20 )

    • Un score compris entre 1-2 est un échec critique.
    • Un score compris entre 3-5 est un échec grave.
    • Un score compris entre 6-9 est un échec.
    • Un score compris entre 10-14 est une réussite moyenne.
    • Un score compris entre 15-19 est une réussite.
    • Un score de 20 est une réussite totale.




Article 1.2. Initiation
Cette règle s'applique pour le PvP ainsi que le système de rand.

  • Article 1.2.a.

    • (PvP) Si un combat est engagé par surprise, c'est à l'initiateur d'infliger le premier coup, ainsi la cible se doit d'attendre d'être victime d'un premier effet avant d'engager le combat.
    • (Système de rand) Si un combat est engagé par surprise, c'est à l'initiateur de commencer le tour puis à la cible et ainsi de suite.


  • Article 1.2.b. (Système de rand) Si un combat est engagé par surprise et inclut plus de 2 joueurs ou est provoqué, chaque joueur (en dehors de l'initiateur pour la surprise) se doit de faire un jet de dé afin de déterminer l'ordre de passage par ordre décroissant.


Article 1.3. Les actions (Système de rand)
Toutes les actions suivent les règles du rand, ainsi il faut impérativement un score de réussite pour entamer la suite du processus.
Si l'attaquant réussi son attaque, infligez -1 point de vie à l'adversaire.

  • Article 1.3.a. Attaques de type physique

    • Chacun des joueurs devra effectuer un lancé de dé après avoir décrit son action. Le score le plus haut l'emporte.
    • En cas d'égalité, le défenseur remporte le lancé de dé.


  • Article 1.3.b. Attaques de type magique

    • Le lanceur de sort devra effectuer un lancé de dé après avoir décrit son action.
    • En fonction du score et du type de sort lancé, il faudra agir en conséquence. Exemples :

      1. Vous êtes un démoniste et vous lancez un sort d'agonie. En cas d'échec, l'agonie se retournera sur votre personnage. Selon la gravité de l'échec, des séquelles pourront apparaître.
      2. Vous lancez un sort de soin et votre score est un échec. Le soin pourra agraver la situation du blessé.
      3. Cela en va de même pour une réussite. Tout sort réussi ira directement sur la cible. En fonction du score de réussite, le sort sera plus ou moins puissant.


    • Article 1.3.c. Les actions comme l'escalade, la fouille d'objet, le vol etc.

      • Les actions impliquants un autre personnage joueur, score offensif vs défensif.
      • Le reste se devra d'être réalisé avec la présence d'un MJ.


    • Article 1.3.d. Les dégâts

      • Tous les personnages possèdent 3 points de vie, si ce score tombe à 0, alors le personnage est automatiquement dans le coma. Cependant, il est tout à fait possible de perdre certaines parties du corps, d'être victime d'hémorragie et/ou assommé lors d'un combat alors qu'il vous reste des points de vie. Cependant, les actions godmode et/ou imposées sont interdites.

      • Aucune action ayant pour vocation de tuer ne pourra être effectuée, la mort d'un personnage est soumise à la règle de la mort RP. Ainsi une action consistant à couper la tête sera revue en cas de réussite afin d'avoir un effet amoindri

      • Ne vous acharnez pas sur un personnage, ainsi si vous venez de lui amputer un membre, réduisez la cadence et éviter de le rendre totalement handicapé. (Sauf accord du joueur)

      • Il est interdit d'engager un combat avec pour vocation de démembrer l'adversaire sans une raison RP valable.




    2. La mort RP

    • Article 2.1. Rennaissance
      Toute forme de renaissance doit être réalisée sous l'oeil attentif d'un Maître du jeu après s'être renseigné de façon RP sur la façon de procéder au type de résurrection.

      • Article 2.1.a. Les sorts de résurrection des paladins, prêtres, chamans, druide ainsi que la pierre d'âme du démoniste ne peuvent être utilisés qu'à titre HRP.
      • Article 2.1.b. Les méthodes de résurrections :

        1. La pierre d'âme : Un démoniste ou un nécromancien peut enfermer son/une âme dans un objet en effectuant un rituel. Ainsi, en cas de mort de la cible, l'âme du défunt sera sauvegardée pendant que son corps pourrira. Elle pourra ensuite être réintégrée à un nouveau corps avec un autre rituel.
          Si le conteneur de l'âme est détruit, l'âme sera détruite également et aucune possibilité de résurrection ne pourra être effectuée.

        2. La pierre philosophale : Seul un grand maître alchimiste est en mesure de réaliser une telle prouesse, ainsi, le corps possédant cet objet reprendra aussitôt vie et en cas de dégradation du corps, celui-ci sera renouvelé. Cependant, si la pierre est retiré, le revenant deviendra poussière sans aucune possibilité de renaissance de toute forme que ce soit.

        3. La transformation en mort-vivant : Le personnage y perdra son libre arbitre ainsi que son âme dans les cas extrêmes, devenant ainsi une marionnette. Toute action exigée par son maître ne saura être refusée. Cependant, en cas de faiblesse du maître et seulement si le personnage possède encore son âme, il pourra tenter d'entreprendre une action de libération à ses risques et périls.

          Le skin mort-vivant ou DK sera imposé pour ce type de résurrection.




    • Article 2.2. Morts définitives

      1. Poison : Votre personnage est empoisonné et ne reçoit aucun traîtement dans les 2h après les premiers effets.

      2. Hémorragie : Votre personnage est grièvement blessé et ne reçoit aucun soin dans les 2h.

      3. En animation.

      4. Achever : Vous décidez d'achever un personnage dans le coma, ceci n'est possible qu'en présence d'un maître du jeu.




    3. La grossesse

    Article 3.1. L'initiation
    Après tout acte intime, le couple devra effectuer un lancé de dé.

    • Un score entre 1-14 rien ne se produit.
    • Un score entre 15 et 20 prévoit un heureux événement.


    Article 3.2. Pendant la grossesse
    Chaque semaine, un rand devra être effectué et ce, pendant 1 mois et demi.

    • Un score entre 1-5 est une fausse couche.
    • Un score entre 6 et 9 prévoit des complications et la mère aura des problèmes de santé durant cette semaine.
    • Un score entre 10 et 20 ne change rien.


    Article 3.3. L'accouchement

    • Un score entre 1 et 2, la mère et l'enfant meurent.
    • Un score de 3 et 4, la mère meurt.
    • Un score de 5 et 6, l'enfant meurt.
    • Un score entre 7 et 9, l'enfant aura une malformation.
    • Un score entre 10 et 12, l'enfant aura une légère allergie.
    • Un score entre 13 et 16, enfant unique.
    • Un score entre 17 et 19, des jumeaux.
    • Un score de 20, des triplés.


    Pour chaque enfant, un rand sera effectué afin de déterminer le sexe.

    • Un score entre 1 et 10, c'est un garçon.
    • Un score entre 11 et 20, c'est une fille.


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